KEKERASAN SIMBOLIK DALAM KOMUNIKASI PEMAIN GAME ONLINE: STUDI PADA PENGGUNA MOBILE LEGEND DI KENDARI

Authors

  • Ririska Fratiwi Universitas Halu Oleo
  • La Ode Jumaidin Universitas Halu Oleo
  • Jumrana Jumrana Universitas Halu Oleo

Keywords:

Kekerasan simbolik, Game Online, Mobile Legend

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi bentuk kekerasan simbolik yang dilakukan pemain game online Mobile Legend di Kota Kendari dan faktor penyebab perilaku tersebut. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan melibatkan 10 informan yang aktif bermain Mobile Legend. Hasil penelitian menunjukkan bahwa bentuk kekerasan simbolik yang dominan adalah umpatan menggunakan kata-kata bernuansa hewan, sifat, dan status yang merendahkan, dengan umpatan hewan menjadi yang paling sering digunakan. Terdapat enam faktor utama yang memicu perilaku kekerasan simbolik, yaitu anonimitas disosiatif (dissociative anonymity), tidak terlihatnya identitas (invisibility), minimnya otoritas (minimization of authority), asinkronisitas (asynchronicity), introjeksi solipsistik (solipsistic introjection), dan imajinasi disosiatif (dissociative imagination). Faktor yang paling dominan adalah anonimitas disosiatif, di mana pemain merasa identitasnya tidak diketahui sehingga bebas bertindak tanpa tanggung jawab. Studi ini menyoroti dampak kekerasan simbolik pada interaksi sosial pemain, baik di dunia virtual maupun nyata. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan untuk memahami fenomena kekerasan simbolik dalam konteks komunikasi digital dan memberikan rekomendasi bagi pengembang game untuk menciptakan lingkungan bermain yang lebih sehat.

References

Agustarika, B., & Adam, A. (2020). The effect of online gaming addiction on violent behavior of high school students in Sorong City. Age (Years), 75(70.7), 29-3.

Amirulloh, S. A. B. I. L. L. A. (2018). Kekerasan Simbolik dalam Mewujudkan Ekosistem Pendidikan Kondusif di Madrasah Aliyah Negeri Kota Batu. Malang: Universitas Muhammadiyah Malang.

Bourdieu, P. (2020). Outline of a Theory of Practice. In The new social theory reader (pp. 80-86). Routledge.

Hakim, L. (2022). Makian dalam Bahasa Sasak Dialek EE. MABASAN, 16(1), 67-86.

Kasat Reskrim Polres Buton. (2023). Penikaman Akibat Saling Ejek Saat Bermain Game Online. Laporan Investigasi Internal Polres Buton. Buton: Polres Buton.

Khoiri, N. F. (2021). Dampak Bermain Game Online Mobile Legends Terhadap Perilaku Toxic Disinhibition Online (Doctoral dissertation, IAIN Ponorogo).

Mar'ie, F., & Fahyuni, E. F. (2021). Analisis Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Keagamaan Remaja. Oasis: Jurnal Ilmiah Kajian Islam, 5(2), 42-52.

Muslim, A. (2013). Interaksi Sosial dalam Masyarakat Multietnis. Jurnal Diskursus Islam, 1(3), 483–494.

Retno, R. A. (2020). Kekerasan Simbolik Dalam Game Online. IAIN Purwokerto: Banyuman, Jawa Tengah.

Sugiyono, D. (2010). Metode penelitian kuantitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta, 33.

Suler, J. (2004). The online disinhibition effect. Cyberpsychology & behavior, 7(3), 321-326.

Trisno. (2018). Kekerasan Simbolik Media Massa (Studi Kasus Pemberitaan Pelecehan Seksusal Pada Media Online di Kota Makassar). Skripsi. Tidak Diterbitkan. Makassar: Universitas Muhammadiyah Makassar

Winiasih, T. (2010). Pisuhan dalam “Basa Suroboyoan” kajian sosiolinguistik (Doctoral dissertation, UNS (Sebelas Maret University).

Downloads

Published

2024-09-09